![]() ![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Златогорье 2
Разбор ролевой системы (на гайки) Не буду пытаться в очередной раз открывать Америки и объяснять давно известные истины. Этого не требуется. Скажу одно: сегодня вы присутствуете при операции вскрытии. Причем не простом вскрытии мы извлечем из еще живого пациента сердце и попытаемся понять, как оно работает и из чего состоит. Работа грязная, кровавая, но необходимая. Что, боитесь ручки замарать? При нашей работы чистыми руки могут остаться только у тех, кому их уже давно ампутировали, у остальных они по локоть в крови и по плечи в… банке с солеными огурцами. Так, камрады, скажите мне, где у нашего пациента находится сердце? Что такое сердце любой ролевой игры в общем и Златогорья в частности? Правильно, сердце это ролевая система. Вот извлечением ее и займемся. Достаем свои скальпели и делаем аккуратный надрез. Я сказал, скальпели, а не бензопилы! Я сказал, аккуратный! Ладно, и так сойдет. Да… Интересненько… Что мы тут видим? Непонятно? Что ж, именно для этого здесь я, ваш ангел-хранитель и добрый хирург-психопат по совместительству. Сейчас мы его разберем на винтики и шпунтики. Сейчас мы все узнаем. Эй, блевать в туалет! Приступаем. Основные параметры Так, что это? Желудочек? Непохоже. Ах, статы! Вот с них, родненьких, и начнем. Итак, у нашего героя семь основных характеристик: Сила, Телосложение, Ловкость, Внимание, Мудрость, Интеллект, Удача. Ничего не напоминает, случаем? Для тех, кто в танке, напомню в Фоле имелись следующие статы: Сила, Мудрость, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость, Удача. Как видим, Выносливость назвали Телосложением, а вместо Обаяния ввели Внимание. Впрочем, ладно. Сердце орган, над которым экспериментировать опасно. Хватает и косметических изменений главное, чтобы работало. Теперь разберемся, какие статы на что влияют и для чего нужны. Итак. Сила влияет на силу ваших ударов, величину критических повреждений, вес, который ваш герой может нести, а также является основным параметром для использования оружия и шмоток. Очень важная характеристика, причем не только для воина. Маг, который ничего не может носить не наш выбор. Телосложение отвечает за скорость восстановления здоровья, общее количество очков здоровья, а также за защиту от дробящих ударов. Ловкость увеличивает класс защиты, сопротивление колющим ударам, скорость персонажа в бою, также отвечает за навык воровства. Что есть скорость персонажа в пошаговом бою? Правильно количество экшен-поинтов. Будь ты маг или воин, значения не имеет очки действия (и побольше) необходимы всем. Внимание влияет на защиту от рубящих повреждений, повышает точность и… скорость персонажа в бою. Заметили особенность? Во-первых, каждый из четырех навыков, кроме всего прочего, отвечает за защиту от определенных ударов, а во вторых, за количество экшен-поинтов отвечает ДВА стата. Это чтобы жизнь малиной не казалась. Особенно магам. Честно говоря, мне кажется, что в данном случае Внимание не совсем адекватное название, Восприятие подходит гораздо больше, но… Мудрость в отличие от AD&D, где Мудрость это характеристика, важная для клериков, в Златогорье она является важнейшей для магов (наверное, потому что клериков в игре как отдельного класса просто нет). Общее количество магической энергии, скорость ее восстановления и магический иммунитет вот за что отвечает Мудрость. Интеллект навык, необходимый для общения и торговли, кроме того влияет на силу и уровень доступных заклинаний. Понятно, тоже очень важная вещь для мага. Удача удача и есть. Памятуя прошлые игры, лично я данную характеристику особо не прокачивал. И без нее есть на что тратить очки опыта. Кстати, об опыте. Получив новый уровень, мы, как обычно, получаем очки экспы, которые можно потратить на поднятие тех или иных характеристик. И тут, внимание, еще один интересный нюанс. Предположим, у нашего персонажа интеллект 8. Сколько очков опыта нужно, чтобы поднять его на один? Ответ неверный. Потребуется шесть очков опыта. А чтобы поднять с девяти до десяти? Правильно. Семь. А с десяти до одиннадцати? Нет. Десять. Понять нельзя, можно только запомнить :-). Кстати говоря, максимальное значение для любого скилла тридцать. Учитывайте это при прокачке. Навыки Теперь перейдем к навыкам нашего персонажа. Они заботливо разбиты на три группы Навыки Воина, Навыки Мага и Навыки Следопыта. В каждой группе ровно девять навыков. Рассмотрим для начала, что предлагается воину. Итак, Мечи, Топоры, Дробящее, Посохи, Стрелковое, Копья, Метательное, Рукопашный бой, Искусство боя. Как видите, всякие там щиты, двуручное и редкое оружие осталось за бортом (нет, оно есть в игре, просто для овладения им не нужно специальных навыков). Каждый навык можно довести до 15. Причем заметьте, каждая пятерка навыка дает вам определенный бонус. Какой, это сейчас мы вместе с вами и выясним. Начнем с мечей. Развитие данного навыка повышает урон, а также влияет на скорость ударов. При навыке 5 мы получаем способность Смертоносное лезвие если не читать красивых описаний, а говорить простым доступным языком, теперь у нас имеется шанс нанести критический удар противнику, то есть двинуть так, чтобы тот сразу откинул копыта. Доведя навык до десяти, мы получим новую способность Превосходная точность вас раздражало, что раньше вы часто промахивались? Пожалуйста, теперь вы будете попадать значительно чаще. Доводим до пятнадцати, и вот вы Мастер владения мечом теперь будете тратить на удар на треть меньше экшен-поинтов. Поздравляю! Действительно, очень полезно. Что у нас дальше? Топоры? Да хоть копья! Везде одно и то же. Написано по-разному, но суть одна. И это, увы, один из минусов игры. Скажите, ну неужели нельзя было для каждого вида оружия ввести одну уникальную способность на высшем уровне владения? Топором отрубать руки-ноги, дробящим сбивать с ног, к примеру? Да миллион вариантов но, увы, они не использованы. Не захотели заморачиваться? Наверное. А жаль. Очень жаль. Единственное, что выбивается из общего ряда, это Искусство боя. Очень важное воинское умение, кстати. Итак, Ветеран вы не совершаете критических промахов. Очень хорошо. Ведь критический промах приводит к потере всех экшен-поинтов, а знаете как это может быть неприятно, если вы решили выпить бутылочку не в начале хода (как мы рекомендуем делать), а после одного-двух ударов? Контроль Ситуации увеличивает вашу инициативу; теперь в большинстве случаев атаковать вы будете первым. Странное умение. К тому моменту, как я его развил, я и так почти всегда атаковал первым… Очень странно. Смертельный удар думаете, это постоянные критикалы? Слава богу, бурутовцы до этого не додумались, иначе слишком было бы просто делаем рукопашника, прокачиваем ему «Смертельный Удар» и выносим всех и вся. Знаете, сколько ударов может нанести рукопашник? Жуть. А если все критические? Нет, «Смертельный Удар» это знание особого приема: удалось выполнить убили. Не удалось… Не убили. Полезное свойство, в принципе. Идем дальше. Теперь у нас на очереди Навыки Мага: Магия Теней, Магия Природы, Магия Богов, Магия Стихий, Магия Света, Магия Тьмы, Волшебство, Алхимия и Эрудиция. Как видите, шесть видов магии и три умения. Сразу скажу, что магия в игре жутко опущена, и проходить чистым магом (как мне пришлось по долгу службы) весьма неприятно, хоть и возможно. Магия не рулит. И не из-за нехватки бутылочек с маной, как в Море, тут их хватает, просто заклинания очень слабые. Впрочем, об этом я еще скажу. Если вы ожидаете, что и с магией разработчики обошлись, как с оружейными умениями, сделав их абсолютно одинаковыми для всех видов, то, смею уверить, тут нас ждет сюрприз. Да, второе и третье умение для всех видов магии одинаковы, но первое отличается. Почему??? Почему, опустив магию в целом, разработчики сделали работу с ней более интересной? Не знаю. Серьезно. Ладно, давайте для начала рассмотрим Магию Стихий (я ее использовал чаще всего). Итак, прокачавшись до пяти, мы получаем умение Первозданная кровь теперь герой меньше подвержен яду, холоду и огню. Все в этом умении хорошо, кроме одного враги не так уж и часто будут применять против вас подобные вещи :-). При умении 10 вы становитесь Дитем Хаоса теперь на заклинания тратится в два раза меньше маны. Оч-чень хорошо. Серьезно. И наконец, заветная цифра 15 Мастер Стихийной Магии как и следовало ожидать, теперь мы тратим на заклинания в два раза меньше экшен-поинтов. Вот за это действительно спасибо. К этому стоит стремиться. Теперь коротко пройдемся по остальным школам. Рассматривать будем только первое из умений каждой школы (оно единственное является уникальным): Магия Теней: Холод смерти «чем дальше вы погружаетесь в изучение теней, тем больше от вас веет смертью, ее холод сковывает тела противников всякий раз, когда вы наносите им удар». Магия Природы: Отравитель «знание заклинаний этой школы научило вас отравлять ваше оружие. Теперь ваши противники будут получать повреждение ядом каждый раз, когда вы наносите им удар». Что тут сказать? Я проходил «чистым» магом и оружием не пользовался. Магия Богов: Божественное пламя «успешное изучение магии Богов научило вас повелевать огнем, и теперь ваши удары наносят противникам дополнительное огненное повреждение». Магия Света: Светлая надежда «видя, как вы используете светлые заклинания, люди стали возлагать на вас особые надежды. Количество получаемой положительной славы увеличивается в два раза». Если хотите проходить добрым персонажем это хорошо, а если хотите отыгрывать злого, остерегайтесь! Магия Тьмы: Рождающий ненависть «зная о вашей связи с черной магией, жители не удивляются, когда вы совершаете плохие поступки. Вся получаемая отрицательная слава умножается на два». То же, что и в Магии Света, с точностью до наоборот :-). Теперь перейдем к трем оставшимся умениям. Начнем с Волшебства. Сразу предупреждаю, это самое важное умение для мага! Более того, если вдруг вы решите (по непонятным мне причинам) его не прокачивать, то мана у вашего героя восстанавливаться не будет! Итак, значение навыка «5» дает нам умение Чудесный барьер «увлечение магическими способностями вашего тела привело к тому, что сопротивление огню, холоду и яду заметно выросло». Что я об этом думаю? Практически бесполезно . Десятка Неиссякаемый источник «скрытый ресурс вашего тела позволяет вам восстанавливать вашу магическую энергию в два раза быстрее». Экономим деньги и бутылочки. Очень полезно. Максимум Энергетическое воровство «ваше умение управлять энергетическими силами достигло такого уровня, что ваши удары высасывают из противников их магическую энергию». Если бы среди врагов было побольше магов, цены бы этому умению не было, а так просто еще один способ увеличить количество маны. Что у нас далее? Алхимия? Прежде чем описывать это умение, выскажу одну мысль. Дело в том, что ингредиенты для зелий вы не можете искать по дороге, как это было (к примеру) в Аркануме. Увы. Их можно либо покупать, либо извлекать из трупов :-). И это просто огромный минус, попускающий алхимию. Нет, я не говорю, что она стала бесполезным умением, ни в коем случае, просто польза от нее катастрофически уменьшилась, как и интерес ею заниматься. Итак, пятерка дает нам способность Хемомагия теперь вы можете заряжать посохи и заклинания. Учитывая, что я очень редко пользовался посохами и заклинаниями, сами понимаете :-). Десятка Экспериментатор теперь вы можете экспериментировать с ингредиентами, получая новые зелья без рецепта. Удачное открытие заносится в вашу книгу рецептов. Особенно рекомендуется любителем сейв-лоадов, а также тем, кто скачает из Интернета рецепты всех зелий :-). Пятнадцать Научное предвиденье теперь вы можете в точности предсказывать неудачные варианты смешения зелий. Наконец-то. Очень хорошо, только как долго… До пятнадцати я так и не дошел. Честно говоря, с меня хватило пяти очков, брошенных в это умение, готовые рецепты найти. украсть или купить не так уж и сложно, и ими вполне можно обойтись. В общем, как по мне, больше пяти кидать на Алхимию особого смысла нет. Кстати, не забудьте: для того чтобы поднять любое умение с одного до двух, требуется два очка, а с двух до трех соответственно, три. Так что не рассчитывайте развить все и быстро. Чем-то придется пожертвовать. Чем и как? Об этом, а также об Эрудиции и Навыках Следопыта мы расскажем в следующей статье, где и подведем все итоги по игре. Сейчас, увы, не осталось времени и места. Так что, камрады, отложите свои окровавленные скальпели и передохните.
|
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
© 1998-2002,
ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев.
Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||