аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Warlords 4

Warlords 4 Cправочник Галерея
Разработчик:SSG
Издатель:Ubi Soft
Жанр:стратегии

Cкриншоты:

Галерея>>>

Том/Doc/КЕРТИС, Ефим БЕРКОВИЧ aka RAND

24.11.2003  
   

Больничные будни

Раз, два, три, четыре, пять — будем мы тебя вскрывать…

(из песни доброго хирурга-психопата)

Итак, дорогие мои санитары и санитарки, а также будущие пациенты и тайные агенты, сейчас мы проводим урок по вскрытию клиента — нет, не FTP, не беспокойтесь. Таких клиентов в нашу больницу не привозят. Вскрывать мы будем его Величество Варлорда Четвертого. Вскрывать будем жестоко, с цинизмом, и хватать руками за всякое тоже будем. Э! Убери руки! Sonechko, тебе еще рано за такое хвататься. Еще гадость какую подхватишь. На вот, руки спиртом протри. Изнутри.

Помните, хороший врач не только не брезглив, но еще и наблюдателен. Кто подскажет, за что, не подумав, ухватилась наша стажерка? Ты, длинноухий? Ну, говори. Ах, за TCP/IP? Тьфу, так вот как эта гадость называется…

Нет, TCP/IP трогать мы не станем. И на горячий стул садиться не будем. Ограничимся сегодня грудной клеткой — грудная клетка, кучерявый, это то, что выше пояса! Правильно. Именно тут.

Ну что, кто сделает первый надрез? Топор покладь, покладь топор, кому говорю, и отойди от пациента, пока он дышит. Давай, Sonechko, ты. Так, берем скальпель и аккуратно режем. Чего руки дрожат? Опять не пьешь???

Ладно, после операции поговорим.

А теперь давайте-ка все ближе, будем глядеть, что там у нашего пациента внутрях…

С чего начать?

Хороший вопрос, правда? Так вот, независимо от того, что вы собираетесь — играть компанию, сингловые карты или мультиплейер, начать придется с выбора расы. В принципе, испробовав большинство рас, мы пришли к выводу, что более или менее они сбалансированы — хотя… Как нам показалось, все-таки Драконы рулят :-). Впрочем, тут как с любой игрой, многое зависит от предпочтений, многое и от конкретной карты.

Для начала давайте глянем на юнитов, которыми предстоит играть. Как видите, их шесть типов. Причем, заметьте, шестой юнит — не кто иной как герой. Если в первых частях герои к нам присоединялись сообразно нашему капиталу и развитию, а потеря героя подчас приводила к проигрышу, то тут разработчики решили сделать финт ушами. Если честно, не знаю, насколько это оправдано. Превращать героя в обычного юнита? При этом, кстати говоря, присоединяющиеся за деньги герои никуда не делись. Не знаю как вы, но мы героев производили редко — поначалу и одного хватает, потом присоединяться начинают, причем далеко не всегда первого уровня. Конечно, если на карте валяется много полезных предметов, тут без дополнительных героев не обойтись, но где же вы видели, чтобы полезных предметов было много?

Собственно, если уж мы коснулись героев, думаю, логично будет рассказать о них побольше, как думаете?

Итак, герои. Чем отличался герой в предыдущих версиях игры от обычного юнита? Ну, во-первых, герои носили предметы. Всяческие там мечи, луки, модные армухи и прочее. Причем раньше они просто делились на два типа (добавляющие что-то всей группе или только герою). Теперь все стало гораздо сложнее. Нет, предметы, как и раньше, что-то да добавляют. Злокозненных артефактов мы не замечали. Но если раньше предметы, добавляющие всей группе силу, были в числе самых распространенных, то теперь это большая редкость. Гораздо чаще попадаются вещи, которые добавляют то или иное свойство конкретному герою. Еще одно важное изменение — теперь носить с собой каждому герою можно всего четыре предмета. Причем, поскольку все артефакты имеют свое гнездо, одеть шлем на ноги :-) не получится. Правда, свойства этих самых предметов часто довольно непредсказуемы. К примеру, какой предмет, по-вашему, должен добавлять хиты жизни? На выбор: шлем, меч, броня, сапоги. Шлем или броня? Нет, неправильно — меч. Логика, скажем так, достаточно странная. Или, к примеру, возьмем сапоги. Ну что могут добавлять сапоги? Самое логичное — дальность передвижения. Ну, или быстрей передвигаться по той или иной местности. Но почему именно сапоги добавляют одну из спецспособностей — «насмешку», я лично не понял. Наверно, они выпущены той же фирмой, что клепала пресловутый меч. Зато брони и шлемы — по крайней мере из тех, что попадались мне, — действительно увеличивали соответствующие свойства — «броню» :-) и «стража» :-).

Ладно, к предметам мы еще вернемся. Описывая их, я немного опередил время и упомянул о «специальных способностях». Практически, каждый юнит в четвертых Варлордах имеет эти самые способности. Некоторые «особо продвинутые» и герои — даже по два. Наиболее просты для описания способности «убийства». К примеру, «стража эльфов» имеет свойство «убийца гномов». Тут все просто: в нашем случае эльф гнома будет бить гораздо сильнее, чем любого другого юнита с соответствующими параметрами. Хорошее свойство, если не учитывать, что по закону подлости (если это не кампания — там как раз это свойство иногда полезно) среди врагов обычно попадаются юниты, чьих убийц у вас в армии нет. Или, к примеру, «удар добра» или «удар зла». Тут еще проще: атрибут «зло» или «добро» объединяет гораздо больше юнитов. Так что это свойство гораздо полезнее предыдущего.

Все способности описать в нашей статье нет возможности, можно лишь назвать самые, на наш взгляд, полезные. В первую очередь, «проклятье», полезное тем, что проклинать может даже юнит, не участвующий непосредственно в схватке. Далее, «огонь» — добавляет к обычному удару огненный. «Броня» ослабляет удар противника. Наконец, особенно общественно значима способность «лечение». Подлечивать своих юнитов в бою весьма полезно. Впрочем, совсем бесполезных умений не бывает. Бывают просто нужные на данный момент и не очень.

Что касается предметов — если вы (или не вы, какая разница) завалили вражеского героя, посмотрите на землю, вдруг на месте его бесславной гибели валяется сундучок? Если валяется — поднимайте, значит, у вражины был какой-то предмет, который стоит подобрать. Как? Тут все просто — выбираем группу, в которой находится нужный нам герой (тот, что ближе к заветному сундучку и не завален шмотками), наводим ее на сундук, и когда группа туда добирается, либо щелкаем по ней правой клавишей мышки, либо нажимаем на иконку в левом верхнем меню экрана. Перед нами появляется менюшка, выбираем опцию Волшебные предметы — то, что вы нашли, отобразится в группе Земля. Все, хватаем мышью и перетаскиваем, пока не отобрали. А если у героя нет свободного места? Что ж… В этом случае стройте в ближайшем замке себе нового. Конечно, если предмет того стоит.

Кстати, по ходу кампании мы заметили интересную вещь — враги практически не подбирают предметов. То ли они такие тупые, то ли у них и без того шмоток ну просто завались — непонятно…

Так, вернемся к росту уровней — естественно, с ростом уровня растут способности и юнитов, и героев. Причем, когда мы поднимаем уровень, оказываемся перед выбором — что прокачать нашему пациенту. Спецспособность? А может, стоит добавить жизни? Или атаку поднять? Что тут можно посоветовать? Действуйте по обстоятельствам :-). По-всякому бывает. Надо только отметить, что максимальный уровень спецспособностей — 5. И даже с предметами выше этого уровня подняться нельзя. Из этого следует, что, к примеру, давать предмет лечения +3 герою, и без того имеющему лечилку 5, бессмысленно. Также надо обращать внимание на то, как действует та или иная способность. К примеру, «лидерство» группы определяет тот юнит, у кого оно больше. Значит, раскачав это самое лидерство до 5 у одного юнита, за других можно особо не волноваться.

Теперь давайте, засучив рукава, покопаемся в… магии. Между прочим, и тут наблюдается определенное сходство с Дисцайплами — чтобы использовать в бою заклинания, вам вовсе не обязательно иметь героя-мага. Нужны две вещи — наличие боевых заклинаний (кроме них есть еще глобальные) и достаточное количество маны. Все.

Между прочим, чтобы начать изучать заклинания, строить всякие там магические башни вам не нужно. Как только вы начинаете играть, вас сразу спрашивают, какое вам угодно заклинание создать. Как мы уже говорили, бывают они двух типов — Глобальные и Боевые, кроме того, они различаются по Сферам, к которым они относятся, и количеству ходов, требующихся для их создания. Ясное дело, чем сильнее заклинание, тем больше ходов нужно потратить на его изучение — тут пояснять ничего не нужно. А что такое Сфера? Нет, не онлайновая игра :-). Дело в том, что магия в игре делится на несколько Сфер: Божественная Магия, Магия Рун, Магия Природы, Призывание и Некромантия. Сами заклинания также делятся на обычные, редкие и тайные. Различаются они по сроку изучения и силе. Как правило, чем дольше заклинание учится, тем большую панику оно вносит в стан ваших врагов :-). Одно плохо: к тому времени, как вы выучите особо сильное и редкое заклинание, оно вам может и не понадобиться :-) — игра закончится…

Интересна система накопления маны. Изначально вам за ход идет всего 1 единица этого ресурса. Получить дополнительные источники вы можете из руин (находя кристаллы этой самой маны), а также захватывая города, где есть ее источники. Весь фокус в том, что ее максимальный объем ограничен. Причем, растет этот самый максимум по мере нахождения кристаллов. А так как затраты маны на заклинание увеличиваются пропорционально расстоянию от его цели до вашей столицы, надеяться вынести врага одним особо мощным заклинанием, скажем так, достаточно наивно. Надо отметить, что в каждой школе магии есть заклинание, блокирующее применение заклятий нескольких других школ. Кстати, что нас расстроило, так это то, что в кампании заклинания постоянно приходится изучать с нуля. Увы, и тут склеротики .

Помните, в прошлой статье рассказывалось о таких свойственных военачальнику фишках как Сильная способность и Малая способность — так вот, имелась в виду предрасположенность к определенным видам магии или боевым навыкам. То есть, если у вас нет способности к Некромантии, то и заклятий этой сферы вы изучить не сможете. Кстати, учитывайте и такую фишку — если вы себе поставите обе способности в «Бой», то никаких заклинаний изучать не сможете, а если на разные способности поставите разные сферы магии, вам станут доступны заклинания двух сфер. Особо актуально учить сразу две школы — чтобы уменьшить вероятность блокирующего заклинания. Шансов, что враг умеет блокировать заклинания обеих школ, все-таки гораздо меньше. И еще: по личным наблюдениям, не стоит особо полагаться на заклинания вызова (ну нету среди вызываемых существ, за редким исключением, настолько сильных, чтобы оправдать затраты маны), а также пользоваться заклинаниями, усиливающими вашу группу в одном бою (разве что речь идет о генеральном сражении). Гораздо лучше, поднакопив маны, наколдовать глобальное заклинание, действующее постоянно. Конечно, если вы не собираетесь играть на маленькой карте. Надо только следить, чтобы приход маны в тур был не меньшим (а желательно большим), чем затраты на поддержание этого самого заклинания. Ну и, естественно, особо беречь города, которые приносят вам ману.

Теперь опять чуть-чуть вернемся назад и поглядим на того, кто является в этом мире вашим аватаром. Кое-что по части его использования и развития принципиально отличается от стандартов, принятых в подобных играх. Скажу сразу, я лично (Ранд) уверен, что разработчики играли в Дисцайплесов. Почему, скажу чуть позже. Теперь, создав аватару, вы сможете не только пройти с его помощью кампанию, но и играть в одиночные миссии. И наоборот, развив в одиночных миссиях, потом пройти с ним кампанию. А учитывая, что он также постепенно наращивает свои умения (в основном не воинские, а, к примеру, влияющие на скорость постройки юнитов, прихода и стоимости наемников или роста маны), делаем вывод, что хорошо прокачанный военачальник может помочь пройти без особого труд даже самые сложные миссии. Также своего личного аватара можно использовать и в сетевых баталиях. Правда, в одиночных миссиях и в мультиплейере разработчики дали нам возможность использовать не только своего личного аватара, но и выбрать готового из специального списка. Причем, вы сами можете решить, будет ли такой герой 10-го, 15-го или 20-го(!!!) уровня. Впрочем, это послабление сделано скорее всего для тех, кто пришел поиграть не на своей машине (в компьютерный клуб или в гости к другу). Пройти компанию, взяв готового выскокоуровневого героя, нельзя . Впрочем, это и не странно.

Теперь поговорим о теории атаки и защиты ваших замков. То, что свою столицу нужно защищать изо всех сил, вы поняли? Чего улыбаетесь? Сэйв рулит? Правильно. Только учтите, разработчики приготовили игрокам сюрприз — как только ваша столица захвачена… все сейвы текущей игры удаляются!!! Это касается кампании — при этом вы автоматически переходите на новый уровень, потеряв кучу экспы, которую могли заработать. Так что на всякий случай советую временами прятать сохранения в отдельную папку — или играть умно :-).

Ладно, вернемся к штурму и обороне. Тут все просто — в обороне из быстро производящихся юнитов выгодно использовать лучников, и знаете почему? Да потому что они стреляют, не выходя на поле боя! Правда, если противник умный, он будет использовать юнитов со способностью «броня» или «страж» — тогда ваши лучники не очень-то помогут. А вот при нападении рекомендуется использовать катапульты, дабы разрушать вражескую башню, стреляющую (и довольно чувствительно) по вашим юнитам. Кстати, стреляет катапульта тоже не выезжая на поле.

Еще полезный совет — не пренебрегайте выполнением квеста! Это очень полезная фишка.

Далее: надеюсь, вы слышали о тактике выжженной земли? В первых частях Варлордов это была излюбленная тактика Кертиса — создать между собой и противником пустыню, дабы затруднить подтягивание войск и не тратить сил на оборону лишних замков. Сразу скажем, тут такая тактика проходит не всегда — многие города просто невозможно разрушить полностью, и противники вполне смогут их восстановить. Ясное дело, потратив на это свои кровные денежки…

О чем еще хотелось рассказать? Ах, да… В игре есть такая фишка — Точки Пути Производства. Что это такое? Это способ автоматически отправлять юнитов, как только они построятся, из одного города в другой. С одной стороны, вроде, облегчает игру — решили создать аванпост возле вражеской столицы, направили туда юнитов из трех-четырех городов, и занимаетесь себе своими делами. А через некоторое количество ходов под носом у неприятия появляется целая армия. В первых частях игры эта функция очень помогала, а вот в четвертых Варлордах пользоваться ей нужно с осторожностью (если вообще стоит пользоваться). Дело в том, что раньше перемещение этих самых войск мало того, что происходило всегда за два хода, то есть на третий ход после производства юнит появлялся в выбранном замке. Оно еще было… в общем, не знаю, как и сказать. В общем, по карте эти юниты не перемещались. Они просто оказывались в выбранном замке. Удобно было, взяв замок в тылу у противника, срочно дислоцировать туда кучу юнитов. Теперь юниты перемещаются прямо по карте. То есть, враг все равно может перехватить и уничтожить их по дороге. Единственное, что чуть-чуть улучшает положение, — можно отправлять их из замка производства не по одиночке, а сразу группой. Но толку от этого совсем малость. Пока эта самая группа накопится, пока дойдет до нужного замка, скорее всего, она там будет уже никому не нужна. Единственное исключение — когда надо создать ударную группировку где-нибудь на границе с ничейными замками. В этом случае такой маневр будет иметь хоть какой-то смысл.

Особо надо отметить способность некоторых юнитов летать. Следовательно, они спокойно могут перелетать воду или иные препятствия. Вот только уметь летать должны все юниты группы. Это раньше герои могли летать на летающих юнитах — сейчас, к сожалению, не так все просто. Хотя группа из летающих юнитов и может быстро ударить в тыл врага, удержать замок или замки она сможет, только если чуть не всецело состоит из достаточно мощных существ — драконов, к примеру, или архангелов. В принципе, такое решение уменьшило выбор возможных тактик в борьбе против врага. А вот раньше можно было, посадив трех-четырех героев на одну летучую мышь :-), спокойно разрушить или захватить все тыловые замки врага. Впрочем, еще забавнее было уничтожать леталку врага, когда он находился над водой. В этом случае герои врага просто тонули :-).

Нет в игре и храмов. Жаль — раньше, благословив войска сразу во всех четырех, можно было даже из самого дохлого пехотинца сделать достаточно грозного юнита. Впрочем, это компенсировано ростом уровней обычных войск. Я, конечно, понимаю, гном-топорник (начальный юнит у гномов) 30 уровня — это весьма круто, но вот только не доживают они до таких уровней. В общем, жаль, что храмов не стало.

Что еще можно сказать по общей тактике? Нужно запомнить одно. Обороной война не выигрывается. Какую оборону в замке не ставь, все равно три-четыре-пять отрядов врага ее вынесут. Следовательно нужно постоянно развиваться, захватывая новые замки, получать новые доходы и двигаться вперед.

Больничные будни…

Ну, всем все ясно? Тогда оттарабаньте труп в морг, и свободны до следующей операции. И ты, ушастый, тоже свободен. Кстати, будешь столько курить, скоро тебя самого вскроем…

Так, а ты, Sonechko, останься. Мы с тобой проведем дополнительные занятия. Закрепим, так сказать, усвоенный материал в мультиплейере. И с TCP/IP, и с горячим стулом, и даже по мейлу…

Я не понял???

Вы все еще здесь???

А ну по домам, закрыться в комнате — и играть, играть, играть…



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

Компьютерные игры в Киеве | копии часов | Круизы: цены, описание лайнеров, отзывы. | Natotour.ru - сеть туристических агентств. | ноутбуки sony | компрессоры | Есть где купить летние шины в Киеве.                   bigmir)net TOP 100